eSportsの起源は、学際的な学生がヴィンテージのスペースウォーゲームに参加したイベントで1971年にさかのぼることができます。それ自体はeSportではありませんでしたが、最初の競争力のあるゲームイベントである1980年のスペースインベーダーチャンピオンシップへの道を開きました。
しかし、ベッティングに関しては、eスポーツベッティングが現実のものとなったのは過去10年の初めになってからでした。これは、eスポーツシーンがオンラインマルチプレイヤートーナメントを主催し始めた時期でした。したがって、賭けは以前のギャンブルシーンで取り上げられていた可能性があります。それでも、eSportsを楽しんだプレーヤーのほとんどが18歳未満であり、ギャンブルが許可されていないという懸念がありました。そのうえ? eSportsは非常に規制されていなかったため、マッチリギングの問題が発生しました。
しかし、eSportsチームの普及に伴い、状況は一変しました。まず、eSportsの人気が高まり、法的に賭けを許可された大人でさえも惹きつけられました。その後、eスポーツを次のレベルに引き上げる大規模なスポンサー契約と膨大な視聴者数が発生しました。
ESportsは、従来のプロアスリートと同じように、プロのプレーヤーが契約と多額の給料を持っている競争的な娯楽です。賞金で数百万ドルを引き付けるトップトーナメントがたくさんあります。
一方、ブックメーカーは、eスポーツベッティング市場に対する需要の高まりを利用しています。オペレーターは、その人間的なタッチを欠いている仮想ゲームを補完するために、プレーヤーに最新のeSports市場を提供することを急いでいます。
すべての兆候から、eスポーツベッティングはオンラインギャンブル業界全体で最も急成長しているカテゴリーの1つです。
最近の数字によると、eSportsのベッティング市場規模は2027年までになんと2,050億ドルに達すると予想されています。興味深いことに、2020年には650万人を超えるeSportsベッターがいました。もちろん、eSportsがスポーツベッティングの世界で最新の子供。