eSports の起源は、学際的な学生が昔の Spacewar ゲームに参加した 1971 年のイベントにまでさかのぼることができます。それ自体は e スポーツではありませんでしたが、最初の競技ゲーム イベントである 1980 年のスペース インベーダー チャンピオンシップへの道を開きました。
しかし、賭けに関して言えば、eSports の賭けが現実のものとなったのは、過去 10 年の初めになってからのことです。これは、競争力のあるビデオ ゲーム シーンがオンラインのマルチプレイヤー トーナメントを主催し始めた時期でした。したがって、賭けは以前のギャンブルシーンで取り上げられた可能性があります.
それでも、eSports を楽しんでいるプレーヤーのほとんどが 18 歳未満であり、ギャンブルが許可されていないという懸念がありました。そのうえ?ビデオゲームは非常に規制されていなかったため、試合の談合の問題が発生しました。
しかし普及に伴い、 eスポーツチーム、事態は別の方向に進みました。第一に、eSports の人気が高まり、法的に賭けが許可されている大人でさえも魅了されました。その後、大規模なスポンサー契約と膨大な視聴者数が実現し、競争力のあるビデオ ゲームが次のレベルに引き上げられました。
ライブ e スポーツ ベッティング eスポーツベッターにとって非常に人気のある方法になりました。とてもエキサイティングな賭け方です。
e スポーツは、従来のプロ アスリートと同様に、プロ プレーヤーが契約を結び、多額の給料を受け取る競争の娯楽です。数百万ドルの賞金を獲得するトップ トーナメントは数多くあります。
一方、ブックメーカーは、eSports ブックメーカー時代の需要の高まりを利用しています。オペレーターは、人間のタッチが欠けている仮想ゲームを補うために、プレーヤーに最新の eSports 市場を提供することを急いでいます。
すべての指標から、e スポーツへの賭けは、オンライン ギャンブル業界全体で最も急速に成長しているカテゴリの 1 つです。
最近の数字によると、 オンライン ビデオ ゲーム ベッティング マーケット その規模は 2027 年までになんと 2,050 億ドルに達すると予想されています。興味深いことに、2020 年には 650 万人以上の e スポーツ ベッターがいました。もちろん、e スポーツがスポーツ ベッティングの最新の子供である今、ビデオ ゲーム ベッターの数は急増しています。世界。